通常技解説

ここではアクセルの通常技を解説いたします。発生、硬直フレーム等はムック等でお調べください。初心者の方、「通常技ぁ、そんな攻略( ゚Д゚)イラネ」とか言ってる厨房とかは、こっから始めます。何事も基礎が大事なんで、しっかり覚えましょう。

通常技 解説 使用頻度
アクセルと言えば立ちP。鎖鎌で画面三分の一を占めるリーチの牽制技。使いどころは主に遠距離(当たり前だ( ゚Д゚))ジャンプの出掛かりを潰せるので、相手のジャンプを読んだときに置いておく感じに使う。
ダッシュ姿勢の低いキャラ、ジョニーの6K辺りで潜られてしまう。多様は禁物。
だが梅喧にはじゃんじゃん振るべし!
ヒットしたら、とりあえず蜂巣箱や鎌閃撃でキャンセルしましょう。
JP 主にこれといった使いどころはなし。ただし、JSヒット時にキャンセルでこれを出し、鎖のやられ判定をなくすこと(重要)!何故かと言うとJSはやられ判定が長いから。
J6P 別名火九ビーム。京大のアクセル使い火九さん(お兄ちゃん)が開発。
判定が横に長く、主に相手のジャンプ防止。
これをジャンプしてすぐに出し、空中バックダッシュJS、空中前ダッシュJS等の連携にするのがよい。
6P 上半身無敵。主に対空メイン。ヒット後は近SにつないでJCし空中コンボを叩きこみましょう。
2P 立ちP程のリーチはないが、それなりに使う。しゃがみ状態で鎖を放つ。相手のダッシュ防止に使い、ヒット後は鎌閃撃、蜂巣箱で隙を軽減すること。
ジャンプで避けられると( ゚Д゚)マズーなんで、状況判断は適切に。
3P 置き攻め用の主力と言っても過言ではない。先端がぎりぎり当たる距離で放てばノーリスク下段で置き攻め可能。ヒット後は6HS、2D、HS等にキャンセルしてやりましょう。主に近、中距離で使う。ガードされてもこちら側が有利なので、ガード後は攻めのチャンスです。
発生がはやく、割り込みに便利(重要)。立ちK始動の連続技が基本なので、コンボはきちんと決めるべし。片足を上げるせいで、足元のやられ判定が小さくなり、足払い系を回避しつつ攻撃ということが可能らしいです。
JK 空中の通常技の中では一番使いやすい(と、俺は思う)
攻撃ベクトルが斜め下方向で、振って空中ヒットしたら、アクセルボンバーに繋げましょう。
2K 下段。かなりの低姿勢ですかせる技がある。主に置き攻めに多用し、コンボ始動に使うにはあまりにダメージ補正がきついせいでお勧めはできない。
置き攻めで 2K→ダッシュ→通常投げ という当て投げとの二択に使うことをお勧め。
6K 斜め上30度ぐらいで鎖を打ち出す技。ブンブン振るのは危険!相手のジャンプを読んだら出す感じで。JCが可能な為、鎌閃撃の青キャンコンボの始動とかにも使える。
近距離S 微妙に対空に使える。が、遠距離Sに化けて( ゚Д゚)マズーになるかも。
置き攻めでの相手のバクステ(バックステップ)を読んで出してみると効果的だが、リバサ投げにめっぽう弱い。
遠距離S 管理人は開幕行動に使う。中距離でたまに置いておく感じで。
ブリジット戦にはよく役立ってくれた記憶が・・・
JS 斜め下30度ぐらいに鎖を打ち出す。牽制の要。
ヒット後にはとにかくJPに繋げるべし。空中前(バック)ダッシュしながら出したり、色々とバリエーションをつけて相手を嫌がらせましょう。
2S ほぼ真上に鎖で攻撃。リーチが長いのであまり相打ちはない。6Pで落とせないのはこれで落とせ(例えば梅喧やジョニーのJHS)!空ぶると危険!だが、使いこなすとかなり便利。ヒット後はJK(打点が高い場合はHJK)に繋いで空中コンボに繋げよう。
HS 主に使うところなし。ジャムの低空ダッシュが刺せるという話を聞いたことがあるが、ジャム戦があまりない俺にはよーわかりません。地上コンボのダメージアップに使うぐらいの使用頻度。
JHS これも立ちHSと同じ。空中コンボの繋ぎに使う程度。
2HS 2Pと並ぶダッシュ防止用。FRC対応技。置き攻めにはローリスクノーリターンの下段ができる。基本的に通常ヒット後はコンボには繋げない。ゼクス時代より発生が早くなったので、それなりに使いやすくなった(ゼクス時代はかなりひどかった)
6HS 別名陽舞。アクセル唯一の中段技。主に置き攻めに使い、先端当てならガード後は五分。見てから余裕な人もいるので、使用は控えめに(俺はじゃんじゃん使うがな!)一応人それぞれです。ヒット後は時と場合によって立ちKに繋がります。
ダストアタック。アクセルのダストは最終兵器。全キャラ中、ダスト発生はかなり遅い部類。見てから余裕・・・らしい。見たことない人もいるらしいので、たまに出すと(ダスト)当たる。
JD 横ベクトルにドロップキックを出す。コンボの繋ぎ以外に使いどころなし。
2D 足払い。たぶん一番使う。持続が長いうえに中距離でもよく当たる。
ヒット後は鎌閃撃に繋げてごっそりライフ奪える。コンボの繋ぎ、通常立ち回り等で確実にお世話になる。
投げ 通常投げ。ヒット後はキャラによって拾い方が違うが、覚えれば確実にダメージアップ。最初のうちは 通常投げ→鎌閃撃 でいいと思う(全キャラヒット)。
空中投げ スレイヤーのジャンプ攻撃は空中投げ安定・・・らしいが怖くてたまらん。
投げた後は距離が微妙に離れるので、仕切りなおしということで、遠距離戦に持ち込みましょう(置き攻めでもいいが)。

必殺技解説

次は必殺技の解説。上のを踏まえた上で理解するのがいいでしょう。では、管理人司の第二講座「こーいつでっ!とどめだ!必殺ゴットフィンガァァーーー!アクセル編」を始めます。

必殺技名 コマンド 解説 使用頻度
鎌閃撃@ 4溜め6+S アクセルの生命線。真横に鎖を画面三分の二を占めるリーチで鎖を打ち出す技。FRC対応技で、対応時間は2フレーム。コンボ、通常立ち回り等に必須技。足払いをキャンセルして出すのが最もオーソドックスな使い方で、FRCをして空中コンボに繋げて五割( ゚Д゚)ウマーですよ。それ以外にも牽制に使う。
曲鎖撃 @後に9または8 鎖が伸びきった後、上方向に半円を描く技。鎌閃撃をジャンプで避けられそうな時、もしくは避けられたときに苦し紛れに出すと、たまにカウンターヒットし空中コンボで五割( ゚Д゚)ウマーとなることがあります。硬直がひどく長いので、これを避けられると死ねます。
旋鎖撃 @後に3または2 鎖が伸びきった後、アクセルの近くに鎖をぶん回す下段技。ゲージがないときに至近距離で鎌旋撃がヒットしたら、これに派生しダメージアップ(主に画面端)。ジョニーはやられ判定の関係上、ありえない距離でヒットいたします。ジョニー戦ではこれを有効活用しましょう(結構あたってくれる)。
羅鐘旋 4溜め6+HS ガード不能技!ガトリング後のガード崩し!ジャンプで避けられると確実に死亡確定なんで、ここぞという時の切り札としてとっておきましょう。相手に鎌撃撃FRCコンボをガードされた時、ガードに専念している時に出すことをお勧め。一ラウンドに一回という制限をしないと見切られやすい。
天放石 上段 214+P 当身技。ちなみに当身できるのは上段、中段のみ。これぞ真の博打。切り札中の切り札!ダメージが高く、紙忍者相手には三分の一ぐらいくらう程。相手のジャンプ攻撃に合わせるもよし、リバーサル技持ちのキャラに起き上がりに使うもよし。軽量級キャラには弁天刈りで追撃可能。
天放石 下段 214+K 下段のみが当身できる。あまり使うことはないし、上段で当身したほうがリスクが少ない。
蜂巣箱A 623+P 当身技。天放石と違い、発生早く、硬直が短い。上段、中段のみ当身でき、こちらは飛び道具も当身できる。空中からの攻撃にも使えないことはないが、攻撃部分がスカる場合が多々あるので注意。
弁天刈りB 623+SまたはHS Sの方は無敵時間があり、相手に置き攻めされる時、コンボの割り込み等がメイン。ただし、スカったり、ガードされたりすると大変なことになる。ガードされた時のために備えて、常にRCを仕込んでおくのがよい。直前ガード→S弁天 はかなり強い。
HSの方はSと違い、無敵時間が全くない。コンボの繋ぎ以外には使わない。
追加アクセルボンバー Bの(HSのみ)後にHS 派生しても当たらない場合が多く、全く使わない。
雷影鎖撃 63214+SまたはHS Sの方はガードの揺さぶりに使う。距離的にとっさに反応できない。ガードされても不利はつかない。ガード後にS弁天出せば動こうとしている相手にヒットする。
HSの方はネタ技。ブリジットの「俺とキルマシーン」を避けたり、タイムアップの時間を稼いだりとあるだけ無駄な技。
暴発すると鬱になる(´・ω・`)
アクセルボンバー 空中で623+HS 受身不能時間が長い!これを利用したループコンボがある。
ダメージも高く、空中コンボの締めはこの技しか使わない。
普通に出すのは危険。
覚醒必殺技
白波の焔 B中に421+P 当身からの派生技。あまり成立することもない上に、フルヒットも難しい。ヒット後は受身不能なので立ちKやら近Sやらで拾って空中コンボに繋げればそれなりも威力は期待できる。
百重鎌焼 2363214+HS 無敵時間付きなので、起き上がりにぶっぱなしたりするとたまにヒット。ガードされると鎖の直進部分をジャンプでかわされ反撃確定。足払いの後にも繋がるが無敵時間をうまく利用したい。