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立ち回り

おおまかに

基本的にこのアクセル・ロウというキャラはリーチが長く遠距離が得意です。
ですが、必ずしも近距離が弱いということはありません。時には接近戦、時には近距離戦に使い分けることが大事。要は使いようです。この使い分けこそが勝利の鍵となります。開幕行動・近距離戦、中距離戦、遠距離戦に使う技をしっかりを把握することが大事なのです。

1.開幕行動


開幕行動はほぼ読み合い。こちらはの開幕行動は、遠距離S、足払い、天放石、ガード、バックステップ、S雷影等があります。

遠距離S
相手が開幕に下手に動こうとするとヒット。キャンセルして鎌閃撃に繋げ、ダウンをとり開始そうそう起き攻めをしてやりましょう。
足払い
開幕の距離ぎりぎりで当たるか当たらないかの行動。自分的にはあまり使わない。が、相手の
開幕ダッシュ投げを刺すことが可能。

天放石
ソルの開幕遠距離Sがよくこれでとれる。これを開幕から出すのはほぼ博打。あまり安全策とは言えないが、リターンは大きい。多様は禁物。

バックステップ・空中バックダッシュ
安全策。開幕から遠距離戦に持ち込みたい場合に使う。とりあえずこれらの行動をする前に、一瞬ガードして様子見してからやると、もっと安全になる。

2.近距離戦


近距離での主力技は、他のキャラに比べ少ない。
主に立ちK、2K、3P、近S、S弁天を使って立ち回っていく。
立ちK、2Kからダッシュで投げると結構当投げることが可能で、立ちK、2Kを使った連携をメインにして色々と攻め込みたい。
お勧め連携は 立ちK→3P→立ちHS(2HS、6HS) や 2K→近S→6HS 等
これらをうまく駆使して何とか攻撃のターンをこちら側にもっていきたいところ。

逆に相手に攻め込まれた場合にはどうすればいいのか?
直前ガード→S弁天ででなんとかしのぐ(ガッツで)直前ガードは使えるようにしたい(俺もお世辞にもできるわけじゃないが)
それだけじゃ心許ないと思うが、アクセルの無敵時間付きの技はS弁天と百重のみ。なんとか割り込めそうなポイントで足払いをしてみるのもいいかもしれない。

S雷影鎖撃
裏の選択肢。開幕ネタが尽きたらこれ。ガードされたらS弁天一択。
意外とヒットしたりする。ヒットしたら起き攻めへ。

3.中距離戦


中距離は得意とは言えない。立ちPを振るには隙が多すぎるし、それに対応できる技も少ない。3P、足払い、立ちK、遠距離Sぐらいの技しかない。
この距離では3P、足払いが有効。遠距離Sは硬直の割にはぱっとしない。
さっさとダウンさせて遠距離に移動するのが得策。
空中バックダッシュJS(J6P、JK)を使って移動すべし。
読まれないように、毎回距離を離すのにバリエーションを使うこと。
JS中に懐に入られると、対空コンボ喰らってどうしようもなくなるので気をつけたい。

ここで思いっきり近距離戦に持ち込むのも悪くはない選択肢。
アクティブタイプのアクセル使いさんはこちらを選びましょう。

4.遠距離戦


ここが有利な間合い。この距離をできるだけ保ち、相手を牽制し、痺れをきらせた相手が空中ダッシュに出たところを対空で落とすのが理想。
ここでは立ちP、2P、2HS、JS、鎌閃撃、6K、J6Pそして対空技の2S、6Pを使い戦っていく。これらを簡単にまとめてみると

立ちP・・・ジャンプの出掛かり潰し・立ち状態での牽制
2P・・・ダッシュ潰しの下段
2HS・・・ダッシュ潰しの下段
JS・・・地上用牽制
鎌閃撃・・・遠距離戦で一番ダメージが高く、ダウンがとれる牽制
6K・・・ジャンプを仕掛けてきそうなときの先読み対空牽制
J6P・・・空中から相手が迫ってくるときに使う牽制

さて、簡単な用途説明の次は各種牽制の使用条件、注意事項

立ちPはメインの牽制。振るタイミングを読まれればすぐに攻め込まれてしまうので、単調に振って乱用するのはさけよう。キャンセルして鎌戦撃出すととリズムを狂わせることができる。ただし背が低い及びダッシュの姿勢が低いキャラにはあまり使わない。

2Pと2HSはほぼ同じ目的で使い、リスクリターンが違うだけ。2Pは立ちPより隙が大きくキャンセルして鎌閃撃、蜂巣箱にキャンセルするのがよい。よけられると悲惨な目にあうので使用は控えめにしておく。
2HSは2Pより1フレーム発生が早く、よろけが発生する。リーチは2Pより少し短いので、2Pより短めの距離がいい。キャンセルができず、コンボにできないのが短所。

JSは空中でのメインの牽制。二段ジャンプや空中ダッシュで出していく。先端が当たるように出し、ヒットしたらJPに必ずキャンセルすること。ダッシュで潜られると反撃をもらってしまうので、使いすぎには気をつけよう。

鎌閃撃は飛び道具を貫通できるので、ソルのガンフレイム、カイのスタンエッジを打ち消しつつ攻撃が可能。ジャンプでかわされた場合は曲鎖撃に派生すれば問題ないが、二段ジャンプで簡単にかわされる。その際の隙も大きいのでリスクが少々でかいが、カウンターヒットのときのリターンもでかい。

6Kは少し先読み要素が入る。隙がでかいが相手にジャンプさせるのにプレッシャーを与えれる。2HSを数回ヒットかガードさせたあとに出すと結構当たってくれる。ヒット時は蜂巣箱やJCして隙を消すようにしよう。

J6Pはジャンプの出掛かりを潰せる。これをジャンプの昇り中に出して、二段ジャンプJSまたは空中ダッシュJSなどをして相手の動きを制限する。




以上のことを駆使してなんとか遠距離戦をしていきたい。近づかれたら当身や足払い、S弁天でなんとか間合いを離していこう。


5.起き攻め


あまり強力な起き攻めはないが、しっかりダメージをとっておくこと。起き攻めを極めることはこのゲームの極めるということ。
2K、3P、2HS、6HS、天放石、S雷影を使って起き攻めをしよう。

2Kは主に当て投げ用。ヒットしたら足払いに繋げてまた起き攻めし、ガードさせてもこちら側が有利。カイのヴェイパースラストを避けることができ、落下後においしいコンボを行うことが可能。自分はカイ戦にはこれを主軸にしている。

3Pは当たり判定が鎖部分にないので、ソルの起き上がりボルカニックヴァイパーなどを警戒しながらでも起き攻めができ、基本的に全キャラへの安全性はまず保障される(先端当て)。ヒット後は足払いや6HS、2HSにキャンセルして相手のガードを揺さぶりましょう。

2HSも3Pと同じく安全重視の起き攻め。やられ判定も短いので、先端の持続を重ねるように出しておきましょう。安全な分ダメージが取れませんが、距離が離せれる。この後立ちPやら鎌閃撃やら打ってくもよし。ゲージ25%出してまでFRCしてダメージ増やすのかは考えどころ。たまにしくって普通のRCしちゃう場合もあるしね(´・ω・`)

6HSはアクセル唯一の中段(ダストもあるがこれは問題外)。普通は先端重ねで使う。深くめり込んでしまうと直前ガードされて手痛い反撃をもらってしまうのが注意点。これを出した後にS弁天で暴れ防止。キャラによって使用頻度を変えることが大切。これを二回連続で出したりする博打行動もよく見かけなくはない。

天放石はリバサ潰し。これぞ男の勝負というハラハラドキドキの起き攻め可能(ヲイ!)。裏をかいた行動で、起き攻めには絶対暴れてくる厨房はこれをやって黙らせる。相手はこれで警戒はするようになるが、懲りずに裏の裏をかいてもう一回リバサを仕掛けてくる場合もある。その場合はもう読み合いの運任せ。ソルのヴォルカ、カイヴェイパー、ジョニーの俺の名、ブリジットのスターシップ、チップのβブレード、アクセルのS弁天が代表的なリバーサル技。

S雷影は裏周りのめくり。途中で起き攻めがなんとなくばれてきた感じのころにだすと相手はとっさに反応できない。ダウン後も起き攻めにいくか遠距離にいくかは個人の好み次第。